CEDEC2011の感想とセッション内容要約

9月6日から8日まで3日間横浜のCEDEC2011に行ってきました。

全体的な所感から話してみると
1.各セッションは1時間で追いかけられる感じがしました。
2.資料が必要。先にPDFでもらえればiPad2に入れて楽にみられるのに!
3.カメラのフラッシュが目ざわり。マナー違反じゃないかな
4.英語(講師)と日本語(通訳機)が同時に聞こえるのは地獄

以下は各セッションの簡単要約です。
もっと詳しい内容は時間がかかりそうなので、
後で整理します。


9月6日(火)
2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~
ーキャラが2倍になって発生する問題はメモリと描画負荷
ーメモリは背景とキャラことのサイズを調整し、領域を割り当て断片化を防止
ーカスタマイズのためのカラーマップはマスキングと色でデカールに適用
ー描画負荷は解像度を動的に調節して解決
ー勝利画面などクォリティが必要な場合はインターレースで処理
ー静的な場合はライン合成、動的な場合はアルファブレンド合成し
ブラーのベロシティマップを利用して判別

西川善司の「CEDEC 2011」ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編)
ー現実の追求から、ゲームの中の新しい物理法則の提供を通じて
現実感を破壊する感覚を感じさせるのがトレンド

「エースコンバット アサルト・ホライゾン」インゲームカメラ制作事例
ーMayaのアニメーションデータのフレームことにアーチストがカメラを手作業で割り当て
ーカメラにイフェクトレイヤーみたいな効果追加して適用(手震え、爆発、銃発射など)

「ドラゴンズ ドグマ」のグラフィックス表現の技術解説
ーライティングマップを使わず動的な光源適用
ー半透明を含めて、光源数が増えているロカール描画は遅延レンダリング
ー木と草はインスタンシングとビールボードでシェーダーに固定レベルと揺れを伝達
ーDCCツールで定点カラーで草をどう描くかを管理(密度、種類、角度、大きさなど)

西川善司の「CEDEC 2011」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)
ーモバイルグラフィックスは要求仕様がどんどん高くなってデスクトップに似てゆく

9月7日(水)
そんなツールで大丈夫か? インハウスツール開発の思想と理想
ー今まで開発されてるスクエニのツール紹介(GDCなど)
ーウィンドウズ上のツールと実機との通信でデータとデバッグ
ーできる限り自動化、エラーの可能性を防止、分散処理でデータ変換
ーデザイナによる仕様決定、ツール制作は実制作に繋がる

物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション
ーHPCTとPID制御を通じて多足クリーチャーの歩行シミュレーション
ーバランスは重心と接地面の位置で計算
ーよろめきは重心とZeroMovementPointを比べて処理

フルボディIKエンジンの作り方
ー階層関係を関節の角速度のヤコビアン行列で表現
ー高速化のため疑似逆行列で計算
ーずっと引っ張ったらときの自由度の減少による振動をなくすため特異値分解を使用
ー現実的には部分IKと並行するのをお勧め

ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御
ー状態、可能な行動で状態グラフを作って目標状態を検索
ー最適ルートを通じて行動の順番を決定
ー階層構造を作って、対象状態変化を下位の状態グラフで再検索
ーAC5では戦略、戦術、機体行動の構造
ー検索にかかる時間を含めて予想した結果を基盤に検索

9月8日(木)
Tegra 技術概要および Tegra ゲーム開発について
ーまずはNVIDIAのTegra開発者ページの資料を見ること
ーNDKを使えば大体の機能はPOSIXに似ているC/C++で実装可能
ー2.1からC/C++を利用可能で2.3からはC/C++だけで可能。3.0からは大きな変化なし
ーSTLはまだ問題あり、パーミッションによるエラーには注意、OSことにAPK分け
ー今はEclipseが一般的だが、後はVSも支援予定

ゲームにおける破壊
ー遊んでいるCPUでメモリを整列してGPUの支援
ーワンチープ化できればメモリを共有してパフォーマンスアップ
ーオブジェクト破壊はConvexタイプを使ってvoronoiアルゴリズムで分割
ー結合を動的に生成して衝撃が結合力より大きなら分解

超シンプル物理!~「ドラゴンズ ドグマ」での衣服/髪シミュ
ーverlet physics理論を使うと位置基盤になるので直感的、安定的
ースティック拘束を通じて本来の距離を維持
ーチェーン、衝突、姿勢(2D投影して角度制御)
ーIKもverlet鋼体(VRB)を利用。四面体をオブジェクトに適用して、移動量を分配

マルチプラットホームライブラリを作ってみた – パワースマッシュ4の場合
ーentry point規定、機種に依存している部分は抽象化
ー必要ない機能は維持補修のためできる限り除く
ープロジェクトは一つ。ヘッダーファイルの中に実装してコンパイル高速化
ーアプリケーションはシングルスレッドを仮定。ライブラリの中ではスレッドプール
ースマートポインタを利用してnew、delete禁止、メモリの割当に4byteのデバッグ情報
ーSTLはコンテナーカスタマイズ、boostも非効率的なコードは再作成

「エースコンバット アサルト・ホライゾン」ビジュアルワークの俯瞰
ー飛行機を擬人化した破壊の表現
ー共有可能なシェーダーの作成
ー汎用マテリアルはImageBasedLighting+フレネル+リームライト+オクルージョンマップ
ーシャードマップは距離によって分割調整 Exact or Approximate
ーイメージ映像を事前に制作してコンセプトと方向性を提示

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